ການສ້າງອົງປະກອບດົນຕີທີ່ສົມບູນແບບໃນຄອມພິວເຕີ້, ໃນການອອກແບບພິເສດສໍາລັບໂຄງການນີ້ (DAW), ຂະບວນການແມ່ນເກືອບໃຊ້ເວລາດົນເທົ່າທີ່ຈະເປັນການສ້າງດົນຕີໂດຍນັກດົນຕີທີ່ມີເຄື່ອງດົນຕີສົດໃນ studio ມືອາຊີບ. ໃນກໍລະນີໃດກໍ່ຕາມ, ມັນບໍ່ພຽງແຕ່ພຽງແຕ່ສ້າງ (ບັນທຶກ) ທຸກພາກສ່ວນ, ຊິ້ນດົນຕີ, ວາງພວກມັນຢ່າງຖືກຕ້ອງໃນປ່ອງຢ້ຽມບັນນາທິການ (sequencer, tracker) ແລະກົດປຸ່ມ "Save".
ແມ່ນແລ້ວ, ມັນຈະເປັນເພງທີ່ກຽມພ້ອມຫຼືເພງເຕັມທີ່, ແຕ່ຄຸນນະພາບຂອງມັນຈະຢູ່ໄກຈາກສະຕູດິໂອທີ່ເຫມາະສົມ. ມັນອາດຈະມີສຽງດີຂື້ນຈາກຈຸດດົນຕີ, ແຕ່ເຖິງຈຸດທີ່ພວກເຮົາໃຊ້ໃນການຟັງຢູ່ໃນວິທະຍຸແລະໂທລະພາບມັນກໍ່ຈະຢູ່ຫ່າງໄກ. ມັນແມ່ນສໍາລັບການນີ້ທີ່ປະສົມແລະ mastering ແມ່ນມີຄວາມຈໍາເປັນ - ຂັ້ນຕອນຂອງການປຸງແຕ່ງອົງປະກອບດົນຕີ, ໂດຍບໍ່ມີການທີ່ມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະບັນລຸ studio, ຄຸນນະພາບສຽງເປັນມືອາຊີບ.
ໃນບົດຄວາມນີ້ພວກເຮົາຈະເວົ້າກ່ຽວກັບວິທີປະຕິບັດການປະສົມແລະການເປັນປະລິນຍາຕີໃນ FL Studio, ແຕ່ກ່ອນທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນໃນຂະບວນການທີ່ຫຍຸ້ງຍາກນີ້, ໃຫ້ເຂົ້າໃຈວ່າແຕ່ລະຄໍາສັບເຫຼົ່ານີ້ຫມາຍຄວາມວ່າແນວໃດ.
ດາວໂຫລດໂປລແກລມ FL Studio
ຂໍ້ມູນຂ່າວສານ ຫຼື, ຍ້ອນວ່າມັນໄດ້ຖືກເອີ້ນວ່າ, ການປະສົມແມ່ນຂັ້ນຕອນຂອງການສ້າງອົງປະກອບດົນຕີຄົບຖ້ວນ, ຄົບຖ້ວນສົມບູນ, ການຕິດຕາມສຽງທີ່ສໍາເລັດຈາກແທ່ນແຍກຕ່າງຫາກ (ສ້າງຫຼືບັນທຶກຊິ້ນດົນຕີ). ຂະບວນການທີ່ໃຊ້ເວລານີ້ປະກອບດ້ວຍການຄັດເລືອກ, ແລະບາງຄັ້ງໃນການຟື້ນຟູຂອງການຕິດຕາມ (ຊິ້ນ) ທີ່ບັນທຶກຫລືສ້າງໃນເບື້ອງຕົ້ນ, ເຊິ່ງຖືກດັດແປງຢ່າງລະອຽດ, ຖືກປະຕິບັດໂດຍປະເພດແລະຜົນກະທົບຕ່າງໆ. ພຽງແຕ່ເຮັດທັງຫມົດນີ້ທ່ານກໍ່ສາມາດໄດ້ຮັບໂຄງການທີ່ສໍາເລັດ.
ມັນຄວນຈະເຂົ້າໃຈວ່າການປະສົມແມ່ນຂະບວນການສ້າງສັນດຽວກັນກັບການສ້າງດົນຕີ, ເພງທັງຫມົດແລະຊິ້ນດົນຕີ, ຊຶ່ງເປັນຜົນມາຈາກການປະກອບເປັນທັງຫມົດ.
Mastering - ນີ້ແມ່ນການປຸງແຕ່ງສຸດທ້າຍຂອງອົງປະກອບດົນຕີ, ຂໍ້ມູນຂ່າວສານທີ່ໄດ້ຮັບ. ຂັ້ນຕອນສຸດທ້າຍປະກອບມີຄວາມຖີ່ຂອງການ, ການເຄື່ອນໄຫວແບບເຄື່ອນໄຫວແລະ spectral ຂອງເອກະສານສຸດທ້າຍ. ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ສະຫນອງອົງປະກອບທີ່ມີສຽງທີ່ສະດວກສະບາຍ, ເປັນມືອາຊີບ, ເຊິ່ງພວກເຮົາໃຊ້ໃນການຟັງກ່ຽວກັບອັນລະບັ້ມແລະໂສດຂອງນັກຮ້ອງທີ່ມີຊື່ສຽງ.
ໃນເວລາດຽວກັນ, ການຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບຄວາມເຂົ້າໃຈແບບມືອາຊີບແມ່ນການເຮັດວຽກທີ່ບໍ່ແມ່ນເພງດຽວ, ແຕ່ກ່ຽວກັບອັນລະບັ້ມທັງຫມົດ, ແຕ່ລະເພງທີ່ມີສຽງຢ່າງຫນ້ອຍຢູ່ໃນຄວາມສຽງດຽວກັນ. ມັນຍັງສະຫນັບສະຫນູນແບບ, ແນວຄິດທົ່ວໄປແລະຫຼາຍ, ເຊິ່ງໃນກໍລະນີຂອງພວກເຮົາບໍ່ສໍາຄັນ. ສິ່ງທີ່ພວກເຮົາຈະພິຈາລະນາໃນບົດຄວາມນີ້ຫຼັງຈາກການປົນກັນຖືກເອີ້ນວ່າ premastering ຢ່າງຖືກຕ້ອງ, ເພາະວ່າພວກເຮົາຈະເຮັດວຽກໃນແຕ່ລະຕິດຕາມ.
ບົດຮຽນ: ວິທີການສ້າງດົນຕີໃນຄອມພິວເຕີຂອງທ່ານ
FL Studio
ສໍາລັບການປະກອບດົນຕີຂໍ້ມູນໃນ FL Studio ມີເຄື່ອງຜະສົມຜະສານກ້າວຫນ້າ. ມັນແມ່ນຢູ່ໃນຊ່ອງທາງຂອງລາວວ່າມັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນທີ່ຈະຕ້ອງຊີ້ນໍາເຄື່ອງມືແລະເຄື່ອງມືສະເພາະໃນແຕ່ລະຊ່ອງ.
ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນ: ເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນເຄື່ອງປລັດສະຕິກ, ໃຫ້ຄລິກໃສ່ສາມຫລ່ຽມທີ່ຢູ່ໃກ້ຊ້ອນຫນຶ່ງ (Slot) - ທົດແທນແລະເລືອກຜົນກະທົບທີ່ຕ້ອງການຈາກບັນຊີ.
ຂໍ້ຍົກເວັ້ນພຽງແຕ່ອາດເປັນເຄື່ອງມືທີ່ຄ້າຍຄືກັນຫຼືຄ້າຍຄືກັນ. ຕົວຢ່າງ: ທ່ານໄດ້ໃຊ້ຖ່ານຫີນຫຼາຍແຫ່ງ (ເຕະ) ໃນການຕິດຕາມ - ທ່ານສາມາດສົ່ງພວກມັນໄປສູ່ຊ່ອງສັນຍາລັກດຽວກັນ, ທ່ານສາມາດເຮັດເຊັ່ນດຽວກັນກັບ "ຫມວກ" ຫຼືປະຕູ, ຖ້າທ່ານມີຫຼາຍ. ທຸກໆເຄື່ອງມືອື່ນໆຄວນຖືກແຈກຢາຍຢ່າງຖືກຕ້ອງຕາມຊ່ອງທາງແຍກ. ຕົວຈິງແລ້ວ, ນີ້ແມ່ນສິ່ງທໍາອິດທີ່ຕ້ອງໄດ້ຮັບການຈົດຈໍາໃນເວລາທີ່ປົນກັນ, ແລະນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ມັນສາມາດຄວບຄຸມສຽງຂອງເຄື່ອງມືແຕ່ລະທ່ານຕາມທີ່ທ່ານຕ້ອງການ.
ວິທີການນໍາໃຊ້ເຄື່ອງມືໂດຍກົງກັບຊ່ອງການຜະສົມຜະສານ?
ສໍາລັບແຕ່ລະສຽງແລະເຄື່ອງມືດົນຕີໃນ FL Studio, ມີສ່ວນຮ່ວມໃນອົງປະກອບ, ການຕິດຕາມຮູບແບບແມ່ນໄດ້ມອບຫມາຍ. ຖ້າທ່ານຄລິກໃສ່ຮູບສີ່ແຈສາກທີ່ຮັບຜິດຊອບສໍາລັບສຽງຫຼືເຄື່ອງມືທີ່ມີການຕັ້ງຄ່າຂອງມັນ. ໃນແຈຂວາເທິງສຸດມີປ່ອງຢ້ຽມ "ຕິດຕາມ" ທີ່ທ່ານສາມາດລະບຸຫມາຍເລກຊ່ອງ.
ເພື່ອໂທຫາເຄື່ອງປະສົມ, ຖ້າມັນຖືກເຊື່ອງໄວ້, ທ່ານຕ້ອງກົດປຸ່ມ F9 ເທິງແປ້ນພິມ. ສໍາລັບຄວາມສະດວກສະບາຍຫຼາຍຂຶ້ນ, ແຕ່ລະຊ່ອງທາງໃນເຄື່ອງປົນກັນສາມາດເອີ້ນໄດ້ຕາມເຄື່ອງມືທີ່ມີຈຸດປະສົງແລະສີມັນໃນສີບາງ, ພຽງແຕ່ກົດຊ່ອງ F2 ທີ່ໃຊ້ວຽກ.
Sound panorama
ດົນຕີປະກອບດ້ວຍ stereo (ແນ່ນອນ, ດົນຕີທີ່ທັນສະໄຫມແມ່ນລາຍລັກອັກສອນໃນຮູບແບບ 5.1, ແຕ່ພວກເຮົາກໍາລັງພິຈາລະນາສະບັບສອງຊ່ອງ), ສະນັ້ນ, ແຕ່ລະເຄື່ອງມືມີ (ຕ້ອງ) ຊ່ອງຂອງຕົນເອງ. ເຄື່ອງມືຕົ້ນຕໍຄວນຕັ້ງຢູ່ສູນກາງ, ລວມທັງ:
- Percussion (kick, snare, clap);
- Bass
- ນໍາພາ melody;
- ສຽງສ່ວນຫນຶ່ງ.
ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນອົງປະກອບທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດຂອງອົງປະກອບດົນຕີ, ມັນຈະເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະໂທຫາພວກເຂົາຕົ້ນຕໍ, ເຖິງແມ່ນວ່າສ່ວນຫຼາຍແມ່ນນີ້ແມ່ນອົງປະກອບທັງຫມົດ, ສ່ວນທີ່ເຫຼືອແມ່ນເຮັດສໍາລັບການປ່ຽນແປງ, ເພື່ອໃຫ້ສຽງຕິດຕາມ. ແລະກໍາລັງມັນເປັນສຽງຫນ້ອຍທີ່ສາມາດແຈກຢາຍຜ່ານທາງຊ່ອງທາງຊ້າຍແລະຂວາ. ລະຫວ່າງເຄື່ອງມືເຫຼົ່ານີ້:
- ຈານ (ຫມວກ)
- Percussion
- ສຽງເບື້ອງຫລັງ, ສຽງຂອງສຽງເບື້ອງຕົ້ນ, ປະເພດຜົນກະທົບທັງຫມົດ;
- ການສະຫນັບສະຫນູນ vocals ແລະສິ່ງທີ່ເພີ່ມຂື້ນສຽງທີ່ເອີ້ນວ່າ, ຫຼືຕື່ມຂໍ້ມູນ.
ຫມາຍເຫດ: ຄຸນນະສົມບັດ FL Studio ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານໃຫ້ສຽງໂດຍບໍ່ເຂັ້ມແຂງທາງດ້ານຊ້າຍຫຼືຂວາແຕ່ຈະຫັນອອກພວກເຂົາອອກຈາກຊ່ອງທາງກາງຈາກ 0 ເຖິງ 100%, ຂຶ້ນກັບຄວາມຕ້ອງການແລະຄວາມປາຖະຫນາຂອງຜູ້ຂຽນ.
ທ່ານສາມາດປ່ຽນຮູບແບບສຽງທັງໃນຮູບແບບ, ປ່ຽນປຸ່ມໃນທິສະທາງທີ່ຕ້ອງການແລະຊ່ອງທາງການຜະສົມທີ່ເຄື່ອງມືນີ້ກໍານົດ. ມັນແມ່ນບໍ່ແນະນໍາໃຫ້ເຮັດໃນເວລາດຽວກັນຢູ່ໃນສະຖານທີ່ທັງສອງ, ດັ່ງທີ່ນີ້ຈະບໍ່ເຮັດວຽກຫຼືພຽງແຕ່ການບິດເບືອນສຽງຂອງເຄື່ອງມືແລະສະຖານທີ່ໃນ panorama ໄດ້.
ການປະມວນຜົນຕາກແລະເບດ
ສິ່ງທໍາອິດທີ່ທ່ານຄວນຮຽນຮູ້ໃນເວລາທີ່ປະສົມປ່ອງ (ເຕະແລະຂີ້ເຫຍື້ອແລະ / ຫຼືຕົບ) ແມ່ນວ່າພວກເຂົາຄວນສຽງຢູ່ໃນລະດັບດຽວກັນ, ແລະປະລິມານນີ້ຄວນຈະສູງສຸດ, ເຖິງແມ່ນວ່າບໍ່ 100%. ໃຫ້ສັງເກດວ່າຄວາມລະອຽດ 100% ແມ່ນ O dB ໃນເຄື່ອງປັ່ນ (ລວມທັງໃນລະຫວ່າງໂຄງການ) ແລະ drums ບໍ່ສາມາດບັນລຸຈຸດສູງສຸດນີ້ເລັກນ້ອຍ, fluctuating ໃນການໂຈມຕີຂອງພວກເຂົາ (ປະລິມານສູງສຸດຂອງສຽງລະອຽດ) ພາຍໃນ -4 dB. ທ່ານສາມາດເບິ່ງນີ້ໃນເຄື່ອງ mixer ໃນຊ່ອງສະຫນັບສະຫນູນຫຼືດ້ວຍການຊ່ວຍເຫຼືອຂອງ plugin dBMeter, ເຊິ່ງສາມາດໄດ້ຮັບການເພີ່ມໃສ່ຊ່ອງ mixer ທີ່ສອດຄ້ອງກັນ.
ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນ: ປະລິມານຂອງ drums ຄວນຈະດຽວກັນດຽວກັນໃນການໄຕ່ສວນ, ໃນຄວາມຮູ້ສຶກຂອງທ່ານກ່ຽວກັບສຽງ. ຕົວຊີ້ວັດໃນໂຄງການອາດແຕກຕ່າງກັນ.
ສ່ວນເຕະສໍາລັບສ່ວນຫຼາຍແມ່ນປະກອບດ້ວຍຂອບເຂດຄວາມຖີ່ຕ່ໍາແລະບາງສ່ວນກາງ, ດັ່ງນັ້ນການນໍາໃຊ້ຫນຶ່ງໃນມາດຕະຖານ Studio FL equalizers, ເພື່ອປະສິດຕິພາບສູງ, ທ່ານສາມາດຕັດຄວາມຖີ່ສູງ (ຫຼາຍກວ່າ 5000 Hz) ສໍາລັບສຽງນີ້. ນອກຈາກນັ້ນ, ມັນຈະບໍ່ມີຜົນບັງຄັບໃຊ້ໃນການຕັດລະດັບຄວາມຖີ່ຕ່ໍາ (25-30 Hz), ເຊິ່ງບໍ່ແມ່ນສຽງ (ມັນສາມາດເຫັນໄດ້ຈາກການປ່ຽນແປງຂອງສີໃນປ່ອງກັນເທົ່ານັ້ນ).
ການຂີ້ເຫຍື້ອຫຼື Clap, ກົງກັນຂ້າມ, ໂດຍລັກສະນະຂອງມັນບໍ່ມີຄວາມຖີ່ຕ່ໍາແຕ່ສໍາລັບປະສິດທິພາບສູງແລະມີຄຸນນະພາບສຽງທີ່ດີກວ່າ, ຂອບເຂດຄວາມຖີ່ຕ່ໍາທີ່ສຸດ (ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງຕ່ໍາກວ່າ 135 Hz) ຕ້ອງຖືກຕັດອອກ. ເພື່ອໃຫ້ສຽງມີຄວາມຄົມຊັດແລະເນັ້ນຫນັກ, ທ່ານສາມາດເຮັດວຽກເລັກນ້ອຍທີ່ມີຄວາມຖີ່ແລະອຸນຫະພູມສູງຂອງເຄື່ອງມືເຫຼົ່ານີ້ໃນເຄື່ອງເທົ່າທຽມກັນ, ເຮັດໃຫ້ມີພຽງແຕ່ລະດັບທີ່ມີນ້ໍາ.
ຫມາຍເຫດ: ມູນຄ່າຂອງ "Hz" ກ່ຽວກັບຄວາມສະເຫມີພາບສໍາລັບ percussions ແມ່ນຫົວຂໍ້, ແລະສາມາດນໍາໃຊ້ກັບຕົວຢ່າງສະເພາະໃດຫນຶ່ງ, ໃນກໍລະນີອື່ນໆ, ຕົວເລກເຫຼົ່ານີ້ອາດຈະແຕກຕ່າງ, ເຖິງແມ່ນວ່າບໍ່ຫຼາຍປານໃດ, ແຕ່ວ່າມັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນທີ່ຈະໄດ້ຮັບການຮັດກຸມໃນການປຸງແຕ່ງຄວາມຖີ່ເທົ່ານັ້ນທີ່ຈະໄດ້ຍິນ.
Sidechain
Sidechain - ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງເຮັດໃນການຂັດຈັງຫວະໃນຊ່ວງເວລາທີ່ສຽງຂອງສຽງ. ພວກເຮົາຈື່ໄວ້ແລ້ວວ່າສ່ວນຫຼາຍຂອງເຄື່ອງມືເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນສຽງໃນລະດັບຄວາມຖີ່ຕ່ໍາ, ດັ່ງນັ້ນມັນຈຶ່ງຈໍາເປັນທີ່ຈະຕ້ອງຮັບປະກັນວ່າສຽງເບດ, ເຊິ່ງແມ່ນຫນ້ອຍກ່ອນ, ບໍ່ສະກັດກັ້ນການເຕະຂອງພວກເຮົາ.
ທັງຫມົດທີ່ຈໍາເປັນສໍາລັບການນີ້ແມ່ນຄູ່ຂອງມາດຕະຖານສຽບໃສ່ຊ່ອງທາງການຜະສົມທີ່ນໍາໃຊ້ເຄື່ອງມືເຫຼົ່ານີ້. ໃນທັງສອງກໍລະນີ, ນີ້ແມ່ນ EQ ແລະ Fruity Limiter. ໃນກໍລະນີຂອງອົງປະກອບຂອງດົນຕີຂອງພວກເຮົາ, ພວກເຮົາຈໍາເປັນຕ້ອງປັບຄວາມສະເຫມີພາບສໍາລັບຖັງນໍ້າມັ້ໃນທາງດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້:
ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນ: ອີງຕາມລັກສະນະຂອງອົງປະກອບທີ່ທ່ານປະສົມ, ການປິ່ນປົວອາດຈະແຕກຕ່າງກັນ, ແຕ່ສໍາລັບການເຕືອນ, ດັ່ງທີ່ກ່າວມາຂ້າງເທິງ, ມັນຈໍາເປັນຕ້ອງຕັດຊ່ວງຄວາມຖີ່ສູງແລະຄວາມເລິກຕ່ໍາ (ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ຢູ່ພາຍໃຕ້ 25-30 Hz) ລາວບໍ່ໄດ້ສຽງດັງ. ແຕ່ໃນສະຖານທີ່ບ່ອນທີ່ລາວສາມາດໄດ້ຍິນຫຼາຍທີ່ສຸດ (ໂດຍສະເພາະໃນລະດັບຕາຂອງເຄື່ອງເທົ່າທຽມກັນ), ລາວສາມາດໄດ້ຮັບຄວາມເຂັ້ມແຂງໂດຍການເພີ່ມຄວາມຖີ່ໃນລະດັບນີ້ (50 - 19 Hz).
ການຕັ້ງຄ່າອັດຕະໂນມັດສໍາລັບເບດຄວນຈະແຕກຕ່າງກັນຫນ້ອຍຫນຶ່ງ. ມັນຕ້ອງຕັດຄວາມຖີ່ຕ່ໍາຫນ້ອຍລົງ, ແລະໃນລະດັບທີ່ພວກເຮົາຍົກສູງບົດບາດຂອງຖັງ, ເບດ, ກົງກັນຂ້າມ, ຕ້ອງໄດ້ຮັບການປະຕິເສດເລັກນ້ອຍ.
ໃນປັດຈຸບັນໄປທີ່ການຕັ້ງຄ່າ Fruity Limiter. ເປີດ Limiter ທີ່ໄດ້ກໍານົດໄວ້ໃນຖັງແລະສໍາລັບການເລີ່ມຕົ້ນ, ໃຫ້ປ່ຽນ plugin ໄປໃນໂຫມດການບີບອັດໂດຍການຄລິກໃສ່ສັນຍາລັກ COMP. ໃນປັດຈຸບັນທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງດັດປັບອັດຕາສ່ວນຂອງການບີບອັດ (ອັດຕາສ່ວນອັດຕະໂນມັດ), ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນອັດຕາສ່ວນ 4: 1.
ຫມາຍເຫດ: ຕົວຊີ້ວັດດິຈິຕອນທັງຫມົດທີ່ຮັບຜິດຊອບສໍາລັບຕົວກໍານົດການຂອງ knob ໂດຍສະເພາະແມ່ນ (ປະລິມານ, panorama, ຜົນກະທົບ) ແມ່ນສະແດງຢູ່ໃນແຈເບື້ອງຊ້າຍທາງດ້ານລຸ່ມຂອງ FL Studio, ໂດຍກົງພາຍໃຕ້ລາຍການເມນູ. ເພື່ອຫມຸນຈັບໄດ້ຫຼາຍຊ້າໆ, ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງກົດປຸ່ມ Ctrl.
ໃນປັດຈຸບັນທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງກໍານົດລະດັບການບີບອັດ (Thres knob), ຊ້າລົງເປັນມູນຄ່າຂອງ -12 - -15 dB. ເພື່ອຊົດເຊີຍການສູນເສຍຂອງປະລິມານ (ແລະພວກເຮົາພຽງແຕ່ຫຼຸດລົງມັນ), ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງເພີ່ມລະດັບຂອງສັນຍານສຽງ (Gain) ເລັກນ້ອຍ.
Fruity Limiter ສໍາລັບສາຍເບດຕ້ອງໄດ້ຮັບການຕັ້ງຄ່າຢ່າງເທົ່າທຽມກັນ, ແຕ່ຕົວຊີ້ວັດ Thres ສາມາດເຮັດໄດ້ເລັກຫນ້ອຍ, ເຮັດໃຫ້ມັນຢູ່ໃນ -15 - -20dB.
ຕົວຈິງແລ້ວ, ມີສຽງເບດນ້ອຍແລະຖັງນໍ້າມັນ, ທ່ານສາມາດເຮັດໃຫ້ແຂນຂ້າງສະນັ້ນມີຄວາມຈໍາເປັນສໍາລັບພວກເຮົາ. ເພື່ອເຮັດສິ່ງນີ້, ເລືອກເອົາຊ່ອງທີ່ Kick ຖືກມອບຫມາຍ (ໃນກໍລະນີຂອງພວກເຮົາມັນແມ່ນ 1) ແລະໃຫ້ຄລິກໃສ່ຊ່ອງທາງ bass (5) ໃນສ່ວນລຸ່ມຂອງມັນດ້ວຍປຸ່ມຫນູຂວາແລະເລືອກທາງເລືອກ "Sidechain to This Track".
ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ທ່ານຕ້ອງກັບຄືນໄປຫາຕົວກໍານົດຈໍາກັດແລະໃນ window sidechain ເລືອກຊ່ອງຖັງ. ໃນປັດຈຸບັນພວກເຮົາພຽງແຕ່ຕ້ອງປັບລະດັບສຽງຂອງເບດເພື່ອເຕະ. ນອກຈາກນີ້, ໃນປ່ອງລະບົບຕ່ອງໂສ້ບິດ, ທີ່ເອີ້ນວ່າ Sidechain, ທ່ານຕ້ອງລະບຸຊ່ອງທາງຂອງເຄື່ອງຜະສົມທີ່ທ່ານສົ່ງເຕະຂອງທ່ານ.
ພວກເຮົາໄດ້ບັນລຸຜົນທີ່ຕ້ອງການ - ໃນເວລາທີ່ການໂຈມຕີ, ການໂຈມຕີສຽງ, ສາຍ bass ບໍ່ muffle ມັນ.
Hats and Percussion Processing
ດັ່ງທີ່ໄດ້ກ່າວມາຂ້າງເທິງ, ຫມວກແລະການເຕັ້ນຕ້ອງໄດ້ຖືກມຸ້ງໄປຫາຊ່ອງທາງການປະສົມທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ເຖິງແມ່ນວ່າຜົນກະທົບໃນການປຸງແຕ່ງຂອງເຄື່ອງມືເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວ. ແຍກຕ່າງຫາກ, ມັນແມ່ນຕົກເປັນມູນຄ່າບອກຄວາມຈິງທີ່ວ່າຫມວກແມ່ນເປີດແລະປິດ.
ຂອບເຂດຂອງຄວາມຖີ່ຂອງເຄື່ອງມືເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນສູງ, ແລະມັນກໍ່ແມ່ນວ່າພວກເຂົາຄວນຈະມີສຽງຢ່າງຈິງຈັງໃນການຕິດຕາມເພື່ອໃຫ້ມີສຽງ, ແຕ່ບໍ່ໂດດເດັ່ນແລະບໍ່ດຶງດູດໃຈຕົນເອງ. ເພີ່ມຄວາມສະເຫມີພາບໃນແຕ່ລະຊ່ອງຂອງພວກເຂົາ, ຕັດລະດັບຄວາມຕ່ໍາ (ຕໍ່າກວ່າ 100 Hz) ແລະລະດັບຄວາມຖີ່ກາງ (100 - 400 Hz), ເພີ່ມຄວາມໄວສູງ.
ເພື່ອເພີ່ມປະລິມານຫຼາຍຂຶ້ນກັບຫມວກ, ທ່ານສາມາດເພີ່ມປະລິມານຂອງ reverb. ເພື່ອເຮັດສິ່ງນີ້, ຄັດເລືອກເອົາ plug-in ມາດຕະຖານ - Fruity Reverb 2 ໃນເຄື່ອງປັ່ນແລະໃນການຕັ້ງຄ່າຂອງມັນໃຫ້ເລືອກຕົວຕັ້ງຄ່າມາດຕະຖານ: "Large Hall".
ຫມາຍເຫດ: ຖ້າຜົນກະທົບຂອງຜົນກະທົບບາງຢ່າງເບິ່ງຄືວ່າທ່ານມີຄວາມເຂັ້ມແຂງເກີນໄປ, ການເຄື່ອນໄຫວແຕ່ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມັນຍັງເຫມາະສົມກັບທ່ານ, ທ່ານກໍ່ສາມາດບິດປຸ່ມຕໍ່ໄປນີ້ໃສ່ເຄື່ອງປ້ຽວ. ມັນແມ່ນນາງຜູ້ທີ່ຮັບຜິດຊອບສໍາລັບ "ຄວາມເຂັ້ມແຂງ" ທີ່ມີຜົນກະທົບຕໍ່ເຄື່ອງມື.
ຖ້າຈໍາເປັນ, Reverb ສາມາດໄດ້ຮັບການເພີ່ມເຂົ້າໄປໃນສຽງ, ແຕ່ໃນກໍລະນີນີ້ມັນຈະດີກວ່າທີ່ຈະເລືອກເອົາ "Preset Small".
ການປຸງແຕ່ງດົນຕີ
ເນື້ອຫາດົນຕີອາດຈະແຕກຕ່າງກັນແຕ່ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວມັນແມ່ນສຽງທັງຫມົດທີ່ສະຫນັບສະຫນູນເພງຕົ້ນຕໍ, ໃຫ້ສຽງດົນຕີແລະຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງດົນຕີທັງຫມົດ. ເຫຼົ່ານີ້ສາມາດເປັນຜ້າຝ້າຍ (pads), ສາຍເບື້ອງຕົ້ນແລະສິ່ງອື່ນໆທີ່ບໍ່ມີປະໂຫຍດຫຼາຍ, ບໍ່ແມ່ນແຫຼມໃນເຄື່ອງດົນຕີທີ່ທ່ານຕ້ອງການຕື່ມແລະຫຼາກຫຼາຍການສ້າງຂອງທ່ານ.
ປະລິມານຂອງເນື້ອເພງທີ່ດົນຕີຄວນຈະບໍ່ສາມາດຟັງໄດ້, ເພາະວ່າທ່ານສາມາດໄດ້ຍິນພຽງແຕ່ຟັງຖ້າທ່ານຟັງ. ໃນເວລາດຽວກັນ, ຖ້າສຽງເຫຼົ່ານີ້ຖືກໂຍກຍ້າຍອອກ, ອົງປະກອບດົນຕີຈະສູນເສຍສີຂອງມັນ.
ໃນປັດຈຸບັນກ່ຽວກັບການສະສົມຂອງເຄື່ອງມືເພີ່ມເຕີມ: ຖ້າທ່ານມີຫຼາຍໆຄົນ, ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ຊ້ໍາຊ້ໍາຊ້ໍາກັນ, ແຕ່ລະຄົນຄວນຈະຖືກນໍາໄປສູ່ຊ່ອງທາງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ເນື້ອຫາດົນຕີບໍ່ຄວນມີຄວາມຖີ່ຕ່ໍາ, ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນສຽງເບັດແລະກອງຈະຖືກບິດເບືອນ. ການນໍາໃຊ້ເຄື່ອງສັ່ນສະເທືອນ, ທ່ານສາມາດຕັດເກືອບເຄິ່ງຫນຶ່ງຂອງຄວາມຖີ່ຂອງຄວາມຖີ່ (ຕໍ່າກວ່າ 1000 Hz). ມັນຈະຄືແນວນີ້:
ນອກຈາກນີ້ເພື່ອໃຫ້ຄວາມເຂັ້ມແຂງໃນເນື້ອຫາດົນຕີມັນກໍ່ດີກວ່າທີ່ຈະເພີ່ມຄວາມໄວໃນລະດັບກາງແລະສູງສຸດກ່ຽວກັບອັດຕະໂນມັດທີ່ກ່ຽວກັບບ່ອນທີ່ຂອບເຂດເຫຼົ່ານີ້ຕັດກັນ (4000 - 10 000 Hz):
ບໍ່ມີສິ່ງລ້ໍາຄ່າໃນການເຮັດວຽກກັບເນື້ອຫາດົນຕີຈະໄດ້ຮັບການ panning. ດັ່ງນັ້ນ, ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, Pads ສາມາດຖືກປ່ອຍອອກມາໃນສູນກາງ, ແຕ່ວ່າທຸກປະເພດຂອງສຽງເພີ່ມເຕີມ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນຖ້າຫາກວ່າເຂົາເຈົ້າມັກຫຼີ້ນກັບຊິ້ນສັ້ນ, ສາມາດຍ້າຍໄປຕາມ panorama ໄປທາງຊ້າຍຫຼືຂວາ. ຖ້າຫມວກກັນກະທົບຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍ, ສຽງເຫຼົ່ານີ້ສາມາດປ່ຽນໄປທາງຂວາ.
ສໍາລັບຄຸນນະພາບສຽງທີ່ດີກວ່າ, ໃຫ້ສຽງຂອງສຽງ, ທ່ານສາມາດເພີ່ມສຽງນ້ອຍລົງກັບສຽງພື້ນຫລັງສັ້ນ, ເຮັດໃຫ້ຜົນກະທົບເຊັ່ນດຽວກັນກັບຫ້ອງທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່.
ການປຸງແຕ່ງເພງທີ່ສໍາຄັນ
ແລະຕອນນີ້ກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ຕົ້ນຕໍ - ເພງທີ່ນໍາພາ. ໃນແງ່ຂອງຄວາມລະມັດລະວັງ (ໃນຄວາມຮູ້ສຶກຂອງທ່ານທາງດ້ານວິຊາການ, ແລະບໍ່ໄດ້ຢູ່ໃນຕົວສະທ້ອນ Studio Studio), ມັນຄວນສຽງດັງທີ່ສຸດຂອງການໂຈມຕີຂອງຖັງ. ໃນຂະນະດຽວກັນ, ເພງຕົ້ນຕໍບໍ່ຄວນມີຄວາມຂັດແຍ້ງກັບເຄື່ອງດົນຕີທີ່ມີຄວາມຖີ່ສູງ (ດັ່ງນັ້ນ, ພວກເຮົາເລີ່ມຫຼຸດລົງປະລິມານຂອງມັນ), ບໍ່ແມ່ນຄວາມຖີ່ຕ່ໍາ. ຖ້າເພງທີ່ນໍາມາມີລະດັບຄວາມຖີ່ຕ່ໍາ, ມັນຄວນຈະຖືກຕັດດ້ວຍເຄື່ອງຈັບສະຫຼັບໃນບ່ອນທີ່ສຽງແລະເບດທີ່ດີທີ່ສຸດ.
ນອກນັ້ນທ່ານຍັງສາມາດຊ່ວຍເພີ່ມຄວາມໄວໃນການໃຊ້ເຄື່ອງມືທີ່ໃຊ້ໄດ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ.
ໃນກໍລະນີທີ່ເພງຕົ້ນຕໍແມ່ນອຸດົມສົມບູນແລະຫນາແຫນ້ນ, ມີໂອກາດຫນ້ອຍທີ່ຈະມີຂໍ້ຂັດແຍ່ງກັບ Snare ຫຼື Clap. ໃນກໍລະນີນີ້, ທ່ານສາມາດພະຍາຍາມເພີ່ມປະສິດທິພາບ sidechain. ນີ້ຄວນຈະເຮັດໃນແບບດຽວກັນກັບເຕະແລະເບດ. ຕື່ມຂໍ້ມູນໃນແຕ່ລະຊ່ອງຜ່ານ Fruity Limiter, ປັບມັນໃນແບບດຽວກັນກັບທີ່ທ່ານປັບການຮູ້ແລະສົ່ງ sidechain ຈາກຊ່ອງ Snare ໄປຫາຊ່ອງຄລິບຫລັກ - ຕອນນີ້ມັນຈະຖືກປິດລົງໃນສະຖານທີ່ນີ້.
ໃນຄໍາສັ່ງທີ່ຈະປະຕິບັດຢ່າງເຕັມທີ່ສຽງຂອງເພງທີ່ນໍາພາ, ທ່ານຍັງສາມາດເຮັດວຽກເລັກນ້ອຍກ່ຽວກັບມັນດ້ວຍ reverb, ເລືອກທີ່ຕັ້ງທີ່ເຫມາະສົມທີ່ສຸດ. ຫ້ອງຂະຫນາດນ້ອຍຄວນຈະດີ - ສຽງຈະກາຍເປັນການເຄື່ອນໄຫວຫຼາຍ, ແຕ່ມັນຈະບໍ່ໃຫຍ່ເກີນໄປ.
ສຽງສ່ວນຫນຶ່ງ
ການເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ, ມັນຄວນຈະເປັນການລະນຶກວ່າ FL Studio ບໍ່ແມ່ນການແກ້ໄຂທີ່ດີທີ່ສຸດສໍາລັບການເຮັດວຽກກັບ vocals, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຂໍ້ມູນຂອງມັນທີ່ມີອົງປະກອບດົນຕີພ້ອມທີ່ຈະເຮັດ. Adobe Audition ແມ່ນເຫມາະສົມຫຼາຍສໍາລັບຈຸດປະສົງດັ່ງກ່າວ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຄວາມຕ້ອງການຂັ້ນຕ່ໍາຂອງການປຸງແຕ່ງແລະການປັບປຸງສຽງແມ່ນຍັງເປັນໄປໄດ້.
ສິ່ງທໍາອິດແລະສໍາຄັນທີ່ສຸດແມ່ນວ່າ vocals ຄວນຖືກຄວບຄຸມຢ່າງເຂັ້ມງວດແລະ, ນອກຈາກນັ້ນ, ຈະຖືກບັນທຶກໄວ້ໃນ mono. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມີເຕັກນິກອີກ - ຊ້ໍາກັບເພງທີ່ມີສ່ວນສຽງແລະແຈກຢາຍໃຫ້ຊ່ອງທາງກົງກັນຂ້າມຂອງສະຖານີສະເຕີລິໂອສະເຕີລິໂອ, ເຊິ່ງແມ່ນຫນຶ່ງໃນ 100 ເປີເຊັນໃນຊ່ອງທາງຊ້າຍແລະອື່ນໆ - 100% ໃນດ້ານຂວາ. ຄວນສັງເກດວ່າວິທີການນີ້ບໍ່ດີສໍາລັບປະເພດດົນຕີທັງຫມົດ.
ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະເຂົ້າໃຈວ່າການບັນທຶກສຽງທີ່ທ່ານວາງແຜນທີ່ຈະປະສົມປະສານໃນ Studio FL ກັບເຄື່ອງມືທີ່ໃຊ້ເຄື່ອງມືແລ້ວຄວນຈະສະອາດແລະຖືກປະຕິບັດດ້ວຍຜົນກະທົບ. ອີກເທື່ອຫນຶ່ງ, ໂຄງການນີ້ບໍ່ມີເງິນພຽງພໍສໍາລັບການປຸງແຕ່ງສຽງແລະບັນທຶກສຽງ, ແຕ່ໃນ Adobe Audition ມີພຽງພໍ.
ທັງຫມົດທີ່ພວກເຮົາສາມາດເຮັດໄດ້ໃນ FL Studio ມີສ່ວນທີ່ມີສຽງ, ດັ່ງນັ້ນຈະບໍ່ດີກວ່າຄຸນນະພາບຂອງມັນ, ແຕ່ຈະເຮັດໃຫ້ດີກວ່າແມ່ນການເພີ່ມຄວາມເທົ່າທຽມກັນພຽງເລັກນ້ອຍ, ປັບມັນໃນຫຼາຍທາງດຽວກັນກັບສໍາລັບເພງຕົ້ນຕໍ, ແຕ່ລະອຽດອ່ອນກວ່າ (ຊອງເອກະສານກັນ be less harsh)
ສຽງແລະການສະທ້ອນເລັກນ້ອຍຈະບໍ່ແຊກແຊງແລະສໍາລັບການນີ້ທ່ານສາມາດເລືອກຕັ້ງຄ່າທີ່ຖືກຕ້ອງ - "Vocal" ຫຼື "Studio ຂະຫນາດນ້ອຍ".
ຕົວຈິງ, ໃນນີ້ພວກເຮົາໄດ້ສໍາເລັດຂໍ້ມູນ, ດັ່ງນັ້ນທ່ານສາມາດຍ້າຍໄປສູ່ຂັ້ນຕອນສຸດທ້າຍຂອງການເຮັດວຽກກ່ຽວກັບອົງປະກອບດົນຕີ.
Mastering in FL Studios
ຄວາມຫມາຍຂອງຄໍາສັບ "Mastering", ເຊັ່ນດຽວກັນກັບ "Premastering", ເຊິ່ງພວກເຮົາຈະປະຕິບັດ, ໄດ້ຖືກພິຈາລະນາແລ້ວໃນຕອນຕົ້ນຂອງບົດຄວາມ. ພວກເຮົາໄດ້ປະຕິບັດແລ້ວແຕ່ລະເຄື່ອງມືແຕ່ລະຄົນ, ເຮັດໃຫ້ມັນມີຄຸນນະພາບແລະມີປະສິດທິພາບຫຼາຍທີ່ສຸດ, ຊຶ່ງເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ສຸດ.
ສຽງຂອງເຄື່ອງດົນຕີ, ທັງສອງແຍກກັນແລະອົງປະກອບທັງຫມົດ, ບໍ່ຄວນເກີນ 0 dB ໃນຂອບຂອງກໍານົດຂອງໂຄງການ. ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນ 100% ຂອງຈໍານວນທີ່ສູງສຸດທີ່ລະດັບຄວາມຖີ່ຂອງການຕິດຕາມ, ເຊິ່ງ, ໂດຍທາງ, ແມ່ນຫຼາກຫຼາຍຊະນິດສະເຫມີ, ບໍ່ໄດ້ຖືກ overloaded, compressed ຫຼື distorted. ໃນຂະບວນການຕົ້ນແບບ, ພວກເຮົາຈໍາເປັນຕ້ອງໃຫ້ແນ່ໃຈວ່ານີ້, ແລະເພື່ອຄວາມສະດວກສະບາຍຫຼາຍຂຶ້ນ, ມັນກໍ່ດີກວ່າການໃຊ້ dBMeter.
ພວກເຮົາເພີ່ມ plug-in ໃນຊ່ອງທາງຕົ້ນຕໍຂອງເຄື່ອງປະສົມ, ເຮັດໃຫ້ອົງປະກອບແລະ watch - ຖ້າສຽງບໍ່ສາມາດບັນລຸເຖິງ 0 dB, ທ່ານສາມາດແກ້ໄຂໄດ້ດ້ວຍຄວາມຊ່ວຍເຫຼືອຂອງ Limiter, ເຮັດໃຫ້ມັນຢູ່ທີ່ -2 - -4 dB. ຕົວຈິງແລ້ວ, ຖ້າອົງປະກອບທີ່ມີສຽງສູງກວ່າຄວາມຕ້ອງການ 100%, ເຊິ່ງອາດຈະຫຼຸດລົງເລັກນ້ອຍໂດຍຫຼຸດລົງລະດັບນ້ອຍກວ່າ 0 dB
Soundgoodizer ແບບສຽບມາດຕະຖານອີກຫນຶ່ງມາດຕະຖານຈະຊ່ວຍໃຫ້ສຽງຂອງອົງປະກອບດົນຕີສໍາເລັດຮູບຫຼາຍຂື້ນ, ມີຄວາມລະອຽດແລະມີນ້ໍາຫຼາຍ. Добавьте его на мастер канал и начните «играться», переключаясь между режимами от A до D, прокручивая ручку регулировки. Найдите ту надстройку, при которой ваша композиция будет звучать наилучшим образом.
Важно понимать, что на данном этапе, когда все фрагменты музыкальной композиции звучат так, как нам это было нужно изначально, на этапе мастеринга трека (премастеринга) вполне возможно, что некоторые из инструментов зазвучат громче того уровня, которым мы их наделили на этапе сведения.
Такой эффект вполне ожидаем при использование того же Soundgoodizer. ດັ່ງນັ້ນ, ຖ້າທ່ານໄດ້ຍິນວ່າບາງສຽງຫຼືເຄື່ອງມືຖືກຖີ້ມອອກຈາກການຕິດຕາມຫຼື, ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ມັນຈະສູນເສຍມັນ, ປັບລະດັບສຽງຂອງມັນໃສ່ຊ່ອງທີ່ສອດຄ້ອງກັນຂອງເຄື່ອງປັ່ນ. ຖ້າຫາກວ່າມັນບໍ່ແມ່ນກອງ, ບໍ່ແມ່ນສາຍເບດ, ບໍ່ແມ່ນເພງຫຼືເພງຊັ້ນນໍາ, ທ່ານກໍ່ສາມາດພະຍາຍາມປັບປຸງ panorama - ມັນມັກຈະຊ່ວຍໄດ້.
ອັດຕະໂນມັດ
ອັດຕະໂນມັດ - ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ມັນມີຄວາມສາມາດປ່ຽນແປງສຽງຂອງເພງຫນຶ່ງຫຼືອີກດົນຕີຫຼືສ່ວນປະກອບດົນຕີທັງຫມົດໃນລະຫວ່າງການຫຼິ້ນຂອງມັນ. ດ້ວຍການຊ່ວຍເຫຼືອຂອງອັດຕະໂນມັດ, ທ່ານສາມາດເຮັດໃຫ້ເຄື່ອງຂອງເຄື່ອງມືຫຼືຕິດຕາມ (ຕົວຢ່າງ, ໃນທ້າຍຫຼືກ່ອນທີ່ຈະຮ້ອງເພງ), ເຮັດໃຫ້ panning ໃນສ່ວນປະກອບສະເພາະໃດຫນຶ່ງຫຼືເພີ່ມ / ຫຼຸດລົງ / ເພີ່ມຜົນກະທົບຫນຶ່ງຫຼືອີກ.
ອັດຕະໂນມັດແມ່ນຫນ້າທີ່ທີ່ທ່ານສາມາດດັດປັບເກືອບທຸກຂອງ pens ໃນ Studio FL ຕາມທີ່ທ່ານຕ້ອງການ. ຄູ່ມືການເຮັດນີ້ແມ່ນບໍ່ສະດວກ, ແລະບໍ່ຄວນແນະນໍາ. ດັ່ງນັ້ນ, ສໍາລັບການຍົກຕົວຢ່າງ, ໂດຍການເພີ່ມຄລິບອັດຕະໂນມັດໃສ່ປຸ່ມອັດຕະໂນມັດຂອງຊ່ອງທາງຕົ້ນສະບັບ, ທ່ານສາມາດເຮັດໃຫ້ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງປະລິມານຂອງດົນຕີຂອງທ່ານໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຫຼືຄວາມຫຼົງໄຫຼໃນຕອນທ້າຍ.
ໃນແບບດຽວກັນ, ທ່ານສາມາດອັດຕະໂນມັດກອງ, ຕົວຢ່າງເຊັ່ນຖັງ, ເພື່ອພຽງແຕ່ເອົາປະລິມານຂອງເຄື່ອງມືນີ້ໃນຊິ້ນສ່ວນຕິດຕາມທີ່ຈໍາເປັນ, ຕົວຢ່າງ, ຢູ່ໃນຕອນທ້າຍຂອງການຮ້ອງຟ້ອງຫຼືໃນຕອນຕົ້ນຂອງຂໍ້ພຣະຄໍາພີ.
ທາງເລືອກອື່ນແມ່ນເພື່ອອັດຕະໂນມັດຮູບແບບສຽງຂອງເຄື່ອງມື. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນໃນວິທີນີ້ທ່ານສາມາດເຮັດໃຫ້ການເຕັ້ນ "ແລ່ນ" ຈາກຊ້າຍໄປຫູຂວາໃສ່ຊິ້ນຂອງການຮ້ອງ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນກັບຄືນສູ່ມູນຄ່າກ່ອນຫນ້ານີ້.
ທ່ານສາມາດອັດຕະໂນມັດແລະຜົນກະທົບ. ຕົວຢ່າງ: ໂດຍການເພີ່ມຕົວອັດຕະໂນມັດໃສ່ປຸ່ມ "CutOff" ໃນການກັ່ນຕອງ, ທ່ານສາມາດເຮັດໃຫ້ສຽງຂອງເພງຫຼືເຄື່ອງມື (ອີງໃສ່ຊ່ອງສຽບ Fruity Filter ໃດຫນຶ່ງ), ຄືກັບວ່າສຽງຂອງທ່ານຢູ່ພາຍໃຕ້ນ້ໍາ.
ທັງຫມົດທີ່ຕ້ອງການເພື່ອສ້າງຄລິບອັດຕະໂນມັດ, ພຽງແຕ່ກົດປຸ່ມຂວາເທິງຕົວຄວບຄຸມທີ່ຕ້ອງການແລະເລືອກ "ສ້າງແບບອັດຕະໂນມັດ".
ມີຈໍານວນຫລາຍທາງເລືອກສໍາລັບການນໍາໃຊ້ອັດຕະໂນມັດໃນອົງປະກອບດົນຕີ, ສິ່ງສໍາຄັນແມ່ນການສະແດງຄວາມຈິນຕະນາການ. ຄລິບອັດຕະໂນມັດດ້ວຍຕົນເອງຖືກເພີ່ມເຂົ້າໄປໃນປ່ອງຢ້ຽມ playlist FL Studio, ບ່ອນທີ່ພວກເຂົາສາມາດຈັດການໄດ້ດີ.
ຕົວຈິງແລ້ວ, ນີ້ສາມາດເປັນການສິ້ນສຸດຂອງການພິຈາລະນາຂອງອາຊີບທີ່ບໍ່ສະບາຍເຊັ່ນການປະສົມແລະການເປັນແມ່ແບບໃນ Studio FL. ແມ່ນ, ນີ້ແມ່ນຂະບວນການທີ່ສັບສົນແລະຍາວນານ, ເຄື່ອງມືຕົ້ນຕໍທີ່ກ້ອງຫູຂອງທ່ານແມ່ນ. ຄວາມຮູ້ສຶກຂອງທ່ານກ່ຽວກັບສຽງແມ່ນສໍາຄັນທີ່ສຸດ. ການເຮັດວຽກຢ່າງລະອຽດກ່ຽວກັບການຕິດຕາມ, ຫຼາຍທີ່ສຸດ, ບໍ່ແມ່ນໃນວິທີການຫນຶ່ງ, ທ່ານແນ່ນອນຈະບັນລຸຜົນໄດ້ຮັບໃນທາງບວກ, ເຊິ່ງຈະບໍ່ມີຄວາມອັບອາຍທີ່ຈະສະແດງ (ໃຫ້ຟັງ) ບໍ່ພຽງແຕ່ກັບຫມູ່ເພື່ອນຂອງທ່ານ, ແຕ່ຍັງໃຫ້ແກ່ຜູ້ທີ່ເຂົ້າໃຈດົນຕີ.
ຄໍາແນະນໍາທີ່ສໍາຄັນໃນຕອນທ້າຍ: ຖ້າໃນເວລາຂ່າວທີ່ທ່ານຮູ້ສຶກວ່າຫູຂອງທ່ານມີຄວາມເຫນື່ອຍລ້າທ່ານບໍ່ຈໍາແນກສຽງໃນອົງປະກອບ, ບໍ່ເອົາເຄື່ອງນີ້ຫຼືເຄື່ອງມືນັ້ນ, ໃນຄວາມຫມາຍອື່ນ, ຫູຂອງທ່ານໄດ້ກາຍເປັນ "ເປື້ອນ", ໃຊ້ເວລາພັກຜ່ອນຊົ່ວຄາວ. ເຮັດໃຫ້ມີການຕີຄວາມທັນສະໄຫມບາງຢ່າງ, ບັນທຶກໄວ້ໃນຄຸນນະພາບດີເລີດ, ຮູ້ສຶກວ່າມັນ, ພັກຜ່ອນເລັກນ້ອຍ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນກັບໄປເຮັດວຽກ, ເທົ່າກັບຜູ້ທີ່ທ່ານມັກໃນດົນຕີ.
ພວກເຮົາຕ້ອງການໃຫ້ທ່ານສ້າງຄວາມສໍາເລັດແລະຜົນສໍາເລັດໃຫມ່!